Del anterior cuento responde....
1. Explica cómo Pájaro Amarillo comparte sus inventos con otros pájaros en diferentes partes del mundo.
2. Imagina que tienes que crear una aplicación como haría Pájaro Amarillo.
*¿Para qué sirve? (ayudar animales, cuidar la naturaleza, compartir ideas)
*¿Cómo se llama?
*Dibuja cómo se vería la app en una tablet o celular.
PROCESADOR DE TEXTO
WORD
Word es un programa de computadora que sirve para escribir, editar y guardar textos. Lo usamos para hacer tareas, escribir cuentos, cartas y más.
Con Word podemos:
*Cambiar el tipo y tamaño de letra.
*Poner palabras en negrita, cursiva o subrayado.
*Insertar imágenes.
*Corregir errores.
*Imprimir nuestros trabajos.
ACTIVIDAD
PORTADA PRINCIPAL
GOOGLE DOODLE
MICROBIT
ACTIVIDAD
1. Del programa makecode, dibujar los siguientes bloques de programación y decir dónde se encuentran ubicados:
*Para siempre; Pausa; Mostrar cadena; Si Agitado; Al presionar el botón A; Repetir 4 veces - ejecutar; Si verdadero entonces; 0 * 0; Lectura digital pin 0; Crear una variable.
2. Qué es un bucle?
3. Qué es un algoritmo?
3. Dibuja un ejemplo de una secuencia.
SEMÁFORO CON MICROBIT
4A: 17 DE JUNIO
4B: 18 DE JUNIO
TINKERCAD
ALGORITMOS Y PSEUDOCÓDIGOS
Un algoritmo es un conjunto de pasos que seguimos para resolver un problema o hacer una tarea. Es como una receta de cocina, donde tenemos que seguir los pasos en el orden correcto para obtener el resultado que queremos. Por ejemplo, si queremos hacer un sandwich, el algoritmo podría ser algo así:
- Toma dos rebanadas de pan.
- Unta mantequilla en una de las rebanadas.
- Coloca jamón en la rebanada con mantequilla.
- Cubre con la otra rebanada de pan.
- ¡Listo! Ahora tienes un sandwich.
Pseudocódigo es una manera de escribir esos pasos usando palabras simples, como si estuviéramos hablando, pero sin tener que usar un lenguaje de programación complicado. Así, cualquiera que lea el pseudocódigo entenderá cómo hacer la tarea.
Por ejemplo, el pseudocódigo para hacer un sandwich sería:
El pseudocódigo se usa para planear lo que queremos hacer antes de escribirlo en un lenguaje de programación real. Es como un mapa para no perdernos en el camino.
ACTIVIDAD
Mblock
Es una plataforma educativa para aprender a programar que utiliza la programación mediante bloques de código. Está basada en Scratch pero mejorada en cuanto a soporte de dispositivos, como Codey Rocky, Micro:bit, Mbot, entre otros.
Interfaz de mBlock
Definiciones:
-PROGRAMA: Es un conjunto de instrucciones que le indican a la computadora o al dispositivo qué hacer. En estos entornos de programación visual, el programa se crea arrastrando y conectando bloques de código que realizan tareas específicas, como mover un sprite, emitir sonidos, cambiar variables, etc.
- OBJETO: puede referirse a cualquier elemento dentro del entorno de programación que interactúa con otros objetos o componentes. Sin embargo, en el contexto de Scratch, un objeto generalmente se refiere a un sprite, pero también puede ser un objeto interactivo dentro del escenario. Un objeto tiene características (como su apariencia y posición) y puede ejecutar acciones a través de los bloques de programación.
- SPRITE: es una figura, personaje o imagen que aparece en la pantalla y que puede moverse, cambiar de apariencia o interactuar con otros objetos. Los sprites son los elementos que "realizan" las acciones en el programa, y cada sprite puede tener su propio conjunto de bloques de código.
- SENSORES: son bloques o dispositivos que permiten detectar ciertos eventos o cambios en el entorno. Por ejemplo, pueden ser sensores de contacto (como si el sprite toca otro objeto), sensores de sonido (para detectar sonidos), o sensores de color (para detectar colores específicos en la pantalla). En mBlock y Scratch, los sensores permiten que los programas respondan a eventos externos o internos.
- VARIABLES: Las variables son elementos que almacenan información dentro de un programa. Esta información puede cambiar durante la ejecución del programa. Por ejemplo, se puede usar una variable para contar cuántas veces un sprite toca un objeto o para guardar la puntuación de un juego. Las variables se pueden modificar, leer y usar en cálculos dentro del código.
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